Поиск по сайту:

«Skyrim»

«Skyrim»

30.01.2012

Просмотров: 4601


Остались в далёком прошлом победа над подлым Дагот Уром, разоблачение коварной Альмалексии и беседа с лордом Вивеком. Но не прошло и полутора сотен лет с тех пор, как над головами поклонников великой компьютерной саги грянул «Skyrim».

Вступление

30.01.2012. Остались в далёком прошлом победа над подлым Дагот Уром, разоблачение коварной Альмалексии и беседа с лордом Вивеком. Но не прошло и полутора сотен лет с тех пор, как над головами поклонников великой компьютерной саги грянул «Skyrim».

Начинается всё, как обычно, в лучших традициях «Bethesda Softworks» с уголовщины: на сей раз главный герой направляется в сопровождении вооружённого конвоя — ни много ни мало — прямо на плаху. Разумеется, развивайся сюжет в полном соответствии с законодательством Тамриэля, игра закончилась бы в самом начале, но геймплей оказался бы несколько скучнее. Однако в самый разгар назревающего финала игры зрелище казни решил почтить своим присутствием малый тактический дракон среднего радиуса действия, вмешательство которого моментально изменило баланс сторон.

Ну а далее, как говорится, — понеслася!

Игровые правила в «Скайриме» сравнительно просты, интуитивно понятны и обозначаются в первые же минуты игры. По мощёным камнем дорогам можно гулять более-менее спокойно, их патрулируют, как правило, тамбовские волки, которые даже на первых километрах «Скайрима» обмениваются игроком по свободно конвертируемому курсу в три клика за одну волчью шкуру. Шаг влево, шаг вправо — готовимся к увлекательным приключениям. Прогулки в неизведанные области на первых порах лучше всего тренируют у игрока навык «Загрузка сохранённой игры», а чрезмерное любопытство на предмет обследования пещер, фортов и башен немедленно знакомит игрока с Совнгардом (кому довелось проходить аддон к Морровинду под названием «Blood Moon», тот в курсе, где это).

Для маленькой такой компании...

Верная напарница и преданный бездомный пёс

Постепенно, однако, недоброжелатели начинают сыпаться под ноги игрока всё чаще и гуще, и на первый план выходит проблема одиночества. В «Морровинде» в подобной ситуации можно было соблазнить случайного путника обещанием сопроводить его в нужное ему место, но толку от него было немного. В «Скайриме» всё обстоит значительно интереснее: одному человеку можно помочь, второму — банально начистить рыло несколько раз сильно ударить по лицу, а после сказать любому из них — мол, а как насчёт составить компанию?

Трудно сказать, представляет ли себе ваш будущий напарник (или напарница), на что обрекает себя согласием: ведь отныне ему (или ей) предстоит таскать на себе десятки комплектов брони, оружия и снаряжения, от груды стальных слитков или пуда серебряных колец до малахитовой руды и мамонтовых бивней. Что, впрочем, на боевых качествах вашего спутника (или спутницы) не сказывается ни в малейшей степени. Лучшие образцы из выданного ему скарба он (или она) самовольно присваивает себе в качестве трофея, но безропотно отдаёт по первому же требованию.

Естественно, напарник не забывает охранять вас от всяческих супостатов, хотя время от времени для разнообразия предусмотрительно задерживается где-то позади, дожидаясь исхода вашей очередной схватки с выскочившим из-за ближайшей скалы колдуном. В случае критического снижения здоровья напарник (или напарница) немедленно берёт бюллетень и со стонами валится на землю, чтобы спустя несколько секунд с новыми силами ринуться на вашего обидчика с криком «Таким не место в Скайриме!». Благо здоровье у вашего спутника (или спутницы) восстанавливается значительно быстрее, чем у вас.

Время от времени напарник вязнет в различных препятствиях: лестницах, скалах или берегах. Лучший способ выручить его — телепортироваться в ближайший населённый пункт: если напарник в момент телепортации находился неподалёку от вас, то по прибытии вас в место назначения он будет стоять рядом с вами.

А если у меня машины нету

Долгожданных автобусов, троллейбусов и трамваев в «Скайриме» так и не сделали, зато появились легковые лошади: навьючить на них невозможно даже колчан со стрелами, а вот седока с троекратной перегрузкой лошадка везёт с резвостью маршрутной «Газели». Правда, в ходе прохождения главной сюжетной линии можно будет прокатиться на драконе. Увы, сам процесс катания игроку так и не суждено будет увидеть: он просто телепортируется в пункт назначения.

Паноптикум «Скайрима» весьма богат: наряду с разбойниками, мародёрами, колдунами, троллями и драуграми вам будут докучать гиганты, мамонты, пауки и даже драконы. В результате уже на двадцатом уровне основной головной болью для игрока становится вопрос, куда бы ещё распихать трофеи и какими из них можно пожертвовать.

Что может слово сотворить

Знакомство с драконами начнётся с него

В древние времена драконов в Скайриме развелось столько, что они поневоле начали враждовать между собой и ругать друг друга всякими нехорошими словами. И была их ругань в те времена столь искусна, что обрела физическое воплощение. Фактически, сражение двух драконов представляло собой (что, кстати, открыто сказано в скайримских книгах) словесную перепалку, в ходе которой между соперниками туда-сюда летали всевозможные проклятия.

В результате, естественно, побеждали те драконы, ругань которых имела наибольшую силу. Слабые соперники постепенно исчезли, драконам стало нечем заняться, и от скуки они принялись писать свои наиболее удачные ругательства на близлежащих скалах.

И хотя ругательства эти написаны на драконьем языке, но некоторые из них столь энергичны, что начинают светиться при приближении игрока, в результате чего последний их запоминает и в дальнейшем может вполне успешно обругать своих врагов.

Правда, ничего особо инновационного, надо отметить, драконы не изобрели: в арсенале игрока будут классические «Чтоб ты сгорел», «Замри, мгновенье, ты прекрасно», «Кис-кис-кис» (древний скотоводческий призыв) и совсем уж сакраментальное «Пошёл ты». Последнее, конечно, не способно отправить врага туда, куда он должен улетучиться в соответствии с каноническим текстом ругательства, но всё же отбрасывает его на весьма приличное расстояние от игрока.

К слову сказать, на протяжении веков драугры явно якшались с драконами и подслушивали их баталии, поскольку умеют ругаться не хуже (а может быть, и лучше) драконов.

Левел-ап и куча экспириенса

Сейчас мы научимся новому ругательству

Мы вступаем в мир «Скайрима» младенцами первого уровня, тогда как этот мир вокруг нас кишит троллями, гигантами, мамонтами и драконами. Шансов выжить при таком раскладе маловато. Нужен экспириенс (англ. «experience», или проще говоря, опыт). Для добычи этой поистине бесценной субстанции неукоснительно соблюдаем основные принципы и выполняем все необходимые процедуры. Для начала следует твёрдо усвоить, что накачать героя вполне возможно до космических высот ещё до вступления в первый серьёзный бой.

Первое. Идём в ближайшую деревню, где есть кузница и кузнец. Скупаем у последнего подчистую следующие товары: кожу и полоски кожи. Затем оттесняем посторонних от кузницы и мастрячим кожаное оружие до полного окончания компонентов. Замастряченную броню продаём кузнецу, дабы окупить расходы. Не забываем оставлять небольшой запас кож для улучшения замастряченной брони, соответственно последнюю перед продажей улучшаем (улучшение тоже приносит опыт).

Второе. Все встретившиеся нам замки стараемся вскрывать в меру сил, способностей и запасов отмычек, даже если за запертой дверь пусто. Каждый успешно вскрытый нами замок приносит немало опыта.

Третье. Волки в игре специально выдрессированы разработчиками для прокачивания навыка ношения брони. Технология прокачки: ищем стаю волков, отправляем в Совнгард всех, кроме одного, затем встаём по стойке «смирно» и идём на кухню готовить себе кофе. За десять — пятнадцать минут оставшийся в живых волк способен накусать до трёх, а то и четырёх уровней навыка. Главное — не переборщить, чтобы не пришлось потом загружаться с сохранённой игры. Лучше всего носить с собой специально для таких случаев амулет или кольцо, ускоряющие регенерацию здоровья.

Четвёртое. Как только позволят финансы, покупаем у одного из придворных магов том с заклинанием захвата душ, изучаем заклинание (прочтя и тем самым уничтожив том), и начинаем активно его использовать. По мере накопления запаса наполненных душами камней, зачаровываем все доступные для зачарования предметы, после чего сдаём их старьёвщикам. Всевозможные магические мантии, секиры, посохи и мечи без сожаления подвергаем научно-технической экспертизе на первом же найденном пентаграммном столе — со временем мы всё равно получим способность накладывать на предметы значительно более мощные зачарования.

Пятое. Выбираем в любом городке укромное местечко, переключаемся в режим скрытности и идём на кухню готовить себе кофе. По возвращении, скорее всего, обнаруживаем ощутимо выросший навык скрытности, а если повезёт — то и новый уровень.

Шестое. С негодованием отвергаем конный способ передвижения и передвигаемся исключительно пешком. При этом активно занимаемся коллекционированием ингредиентов: рвём цветы, ловим бабочек и светлячков, свежуем крабов, собираем грибы. Все незнакомые ингредиенты предварительно пробуем на вкус (это позволяет нам узнать первое из свойств любого ингредиента, а смертельных ядов среди них нет). Остальные свойства выясняем экспериментальным путём в алхимических лабораториях. Самое бессмысленное занятие в игре — это покупать зелья у торговцев: все эти снадобья, судя по характеристикам, изготавливаются где-то в районе Малой Арнаутской, и пользы от них в «Скайриме» меньше, чем от арбидола. Тем более что куда более сильными снадобьями обильно и абсолютно бесплатно усеяны практически все внегородские локации игры. Напротив, поставка торговцам зелий собственного производства приносит хороший доход, тем более что по мере прокачки навыка алхимии зелья становятся куда более мощными и активно растут в цене.

Накачать уровни при помощи репетиторов теперь гораздо сложнее: на каждом уровне можно взять не более пяти уроков, а сами уроки стоят нынче весьма серьёзных денег. Тем не менее пренебрегать этой возможностью не стоит.

Когда-нибудь ты поймёшь, Нео: знать путь и пройти его — не одно и то же

Слова Морфеуса из знаменитого блокбастера братьев Вачовски будто сказаны специально про «Скайрим». Посудите сами: да, теоретически в игре есть путь мага и путь воина, но на практике игроку рано или поздно поневоле приходится предпочесть медленной готовке жаркого из противника пару мощных ударов двуручным тесаком, особенно когда ингредиенты для жаркого налетают на игрока в количестве, достаточном для удовлетворения голода дивизии средних размеров. Увы, мощности магических навыков разрушения на первых порах едва хватает для ненавязчивого подрумянивания волков и крабов, а для активации бонусных навыков требуется недюжинная прокачка базовых, тогда как сила оппозиции не стоит на месте и растёт пропорционально уровню игрока. С ножиками разных размеров всё обстоит значительно проще и эффектнее: время от времени при очередном ударе по недругу камера отпрыгивает в сторону, чтобы показать игроку его альтер-эго, с видимым усилием и будто бы нехотя вытаскивающего меч из поверженного супостата, а в следующую секунду — сокрушительный, молниеносный финальный удар. После магии отправляется в архив и боевая архаика вроде щитов: конечно, щитом можно при желании и оглушить, и блокировать, но — смысл, если уже на двадцатом уровне решить исход большинства схваток можно двумя — тремя мощными силовыми ударами двуручного меча, потеряв при этом пять — десять процентов здоровья взамен?

Не хочу сражаться — хочу качаться!

Дело принимает совершенно иной оборот, как только персонаж игрока возмужает, окрепнет и научится валить матёрых троллей одним ударом секиры, а здоровье зашкалит за три сотни. Между тем — необходимо расти дальше, ведь рост — это вожделённые очки умений! Вот в этот момент обратно на сцену и выходят альтернативные пути решения проблем. Чем вы привыкли стучать по голове противника в случае конфликтов и разногласий? Двуручной секирой? Отлично, а теперь отложите её в самый дальний ящик одного из своих поместий и возьмите в руки щит и одноручный меч. Да, вам снова станет чуть сложнее жить, зато уровни полезут дальше как на дрожжах.

Схема прокачки с третьего «Морровинда» изменилась крайне незначительно: машем мечом, стараясь попасть по темечку оппонента — растёт навык владения оружием, прикрываемся щитом — растёт навык блокировки, прячемся в тёмном углу от любопытных взоров — растёт навык скрытности. Помнится, ещё для третьего «Морровинда» неофитам рекомендовался следующий способ прокачки: укрываемся в укромном местечке поблизости от многолюдного места (город или таверна), берём обычную деревянную спичку (не игровую, а реальную), вставляем в клавиатуру таким образом, чтобы спичка блокировала клавишу скрытности в нажатом состоянии, и идём заниматься своими делами (опять же в реале). В «Скайриме» разработчики легализовали этот способ, просто сделав клавишу скрытности инверсной с постоянным действием: нажал, отпустил — и ты прячешься. Ещё раз нажал — не прячешься.

Помимо всего прочего, нашему сурьёзному дядьке (или тётьке) в сверкающих доспехах требуется не менее сурьёзное снаряжение. А снаряжение — это не только доспехи: это также один амулет и одно кольцо (почему одно, остаётся только гадать — то ли наш персонаж однопалый от рождения, то ли ему имперцы все пальцы, кроме одного, поотрубали, как бы то ни было, детали история скромно умалчивает). Но эти амулет и кольцо должны быть самыми что ни на есть лучшими. Другими словами, они должны быть изготовлены из чистого золота и бриллиантов (исключительно для понта, так как ни малейшего практического значения это не имеет), а также — а вот теперь внимание! — должны быть изготовлены на максимальном уровне зачарования. И желательно — иметь не одно, а два зачарования (соответствующая возможность доступна в разделе навыков). Поэтому все Камни Душ, кроме Чёрных и Великих, стоит использовать исключительно с целью попрактиковаться в зачаровании.


Продолжение следует...

Комментарии

добавить комментарий

комментариев не найдено — ваш может стать первым!


© Taxpert. Интернет-мастерская М. Ю. Уткина.